Die zwei Lager
- Das Dorf gewinnt, wenn kein Werwolf mehr lebt.
- Die Werwölfe gewinnen, wenn sie mindestens so viele sind wie die übrigen Lebenden.
Zum Dorf gehören alle, die keine Werwölfe sind, also auch die Seherin. Jeder sieht seine Rolle nur auf dem eigenen Handy. Die Werwölfe erfahren zusätzlich, wer zu ihrem Rudel gehört. Alle anderen müssen es herausfinden.
Jetzt im Spiel
In der Testversion gibt es drei Rollen. Die App verteilt sie passend zur Spielerzahl: bis 4 Spieler ein Werwolf, ab 5 Spielern ungefähr jeder Vierte, und ab 4 Spielern eine Seherin. Der Rest sind Dorfbewohner.
Dorfbewohner haben es nicht leicht: Sie wissen nichts und müssen trotzdem richtig abstimmen. Ihre Waffe ist Aufmerksamkeit. Wer redet zu viel, wer zu wenig, und wer hatte heute Nacht verdächtig wenige Schafe?
Werwölfe jagen nachts gemeinsam. Tagsüber müssen sie unauffällig mitdiskutieren, Verdacht auf andere lenken und notfalls einen Rudelgenossen opfern, um selbst glaubwürdig zu bleiben.
Die Seherin ist die gefährlichste Gegnerin der Wölfe. Sie sammelt jede Nacht ein sicheres Wissen. Gibt sie sich zu früh zu erkennen, ist sie das nächste Opfer. Schweigt sie zu lange, nützt ihr Wissen niemandem.
Geplant
Hexe, Jäger, Amor und Beschützer sind Rollen, die viele aus Werwolf-Runden kennen, und kommen als Nächstes. Ihre Namen und Texte bei Whowolf sind selbst formuliert.
Nur bei Whowolf (Ideen)
Fährtenleger, Lauscherin und Stille Pfote spielen mit der geplanten Wolfsspur, den leisen Geräuschen, die nachts aus den Handys kommen. Sie gibt es nur, weil bei Whowolf jeder sein eigenes Handy vor sich liegen hat. Wie genau sie funktionieren, wird in Testrunden ausprobiert.
Rolle und Figur sind zwei Dinge
Die Pappfiguren auf dieser Seite zeigen die Rollen. In der App wählt jeder außerdem eine Figur als sein Aussehen, zum Beispiel die Magd oder den Grauwolf. Diese Figur sagt nichts über die Rolle: Der Grauwolf kann Dorfbewohner sein und die Magd ein Werwolf.










