Seine Aufgabe
Die Werwölfe sind das zweite Lager. Sie gewinnen, wenn sie mindestens so viele sind wie alle übrigen Lebenden. Etwa jeder vierte Spieler ist ein Werwolf, mindestens einer. Die Werwölfe kennen sich: Beim Aufdecken der Rollen sieht jeder Wolf, wer noch zum Rudel gehört.
In der Nacht
Die Werwölfe wählen gemeinsam ein Opfer. Jeder Wolf tippt auf seinem Handy auf einen Mitspieler, und das Rudel sieht, wen die anderen gewählt haben. Am Ende zählt die Mehrheit im Rudel. Steht es unentschieden, bleibt die Nacht ohne Opfer, einigt euch also lieber.
In der Whowolf-Nacht dauert die Jagd immer gleich lang, egal wie schnell sich das Rudel einig ist. So verrät auch ein schnelles Rudel nichts. Mit den Türzeichen kann das Rudel zusätzlich einmal pro Nacht ein erspähtes Zeichen eintragen. Stimmt es, stirbt diese Person mit einer Chance von 50 Prozent zusätzlich.
Am Tag
Tagsüber ist der Werwolf ein ganz normaler Dorfbewohner, zumindest tut er so:
- Mitdiskutieren, nicht abtauchen: Wer schweigt, macht sich verdächtig.
- Verdacht lenken, aber nicht zu offensichtlich.
- Notfalls einen Rudelgenossen opfern: Wer gegen einen Wolf stimmt, wirkt unschuldig.
Die gefährlichsten Gegner
Die Seherin kann einen Wolf entlarven, die Hexe das Opfer retten und der Jäger im Fallen einen Wolf mitnehmen. Ein Wolf, den Amor mit einem Dorfbewohner verliebt, spielt nicht mehr für das Rudel, sondern mit seinem Partner.


