Rund ums Spiel

Werwolf-Spieleabend planen

Ein Werwolf-Abend braucht nicht viel: ein paar Leute, für jeden ein Gerät und einen Tisch. So bereitet ihr ihn vor, und so läuft er ab.

Was ihr braucht

  • Leute: ab 3 geht es, schön wird es ab 5, bis zu 20 spielen mit.
  • Ein Gerät pro Person: ein Handy, Tablet oder Laptop. Mit der App oder einfach im Browser, auch auf dem iPhone. Alles steht unter Was ihr braucht.
  • Dasselbe WLAN, am besten. Wer nicht drin ist, kommt über den Server dazu.
  • Ein Tisch oder ein Kreis, in dem sich alle sehen. Werwolf lebt davon, sich anzuschauen.

Konten, Karten oder einen Spielleiter braucht ihr nicht.

Vor dem Abend

  1. Eine Person installiert die App. Sie öffnet den Raum, die anderen können auch im Browser mitspielen.
  2. Alle auf dieselbe Version bringen, wenn mehrere die App haben. Nur gleiche Versionen spielen zusammen, die App erinnert daran.
  3. Ton an: Der Erzähler spricht aus den Handys. Eine Bluetooth-Box geht auch, dann spielt ein Gerät den Ton für alle.

So läuft der Abend ab

  1. Raum öffnen: Der Gastgeber tippt auf „Raum öffnen“ und zeigt den QR-Code.
  2. Beitreten: Alle scannen den Code, geben ihren Namen ein und suchen sich eine Figur aus. Wer keine Kamera hat, gibt einen Code ein.
  3. Einstellen: Der Gastgeber wählt die Stufe. Klassisch ist Werwolf, wie man es kennt, mit geschlossenen Augen und Seherin, Hexe und Jäger. Whowolf ergänzt die Whowolf-Nacht mit Schäfchen und Türzeichen. Die Volle Bühne nimmt Amor und den Bürgermeister dazu.
  4. Rollen verteilen: Jeder schaut geheim auf sein Handy und bestätigt.
  5. Nacht und Tag wechseln sich ab, bis ein Lager gewinnt. Die App erzählt, die Regeln erklären jede Phase.
  6. Ende: Die App zeigt, wer was war, und eine Chronik der Partie. Dann gleich die nächste Runde.

Tipps für die erste Runde

  • Klein anfangen: Beim ersten Mal reicht die Stufe Klassisch. Die Sonderrollen kommen in der zweiten Runde dazu.
  • Handys weg am Tag: Tagsüber zeigt der Bildschirm nur, wer noch lebt. Legt das Handy hin und schaut euch an.
  • Nichts zeigen: Niemand muss seine Rolle beweisen. Lügen gehört zum Spiel, aber nur mit Worten.
  • Wer stirbt, bleibt dabei: Tote schauen als Geister zu. Je nach Einstellung sehen sie mehr als die Lebenden, dürfen es aber nicht verraten.
  • Wer später kommt, steigt tagsüber ein, als Geist oder als Dorfbewohner, je nach Einstellung. Der Gastgeber lässt ihn herein.

Große Runden

Ab etwa zehn Leuten lohnt es sich, den Raum abzuschließen, sobald alle da sind. Dann kommt niemand Neues herein, wer schon mitspielt, kommt nach einem Verbindungsabbruch trotzdem zurück. Die Zeiten für Diskussion und Abstimmung wachsen mit der Größe des Tisches.

Fragen, die beim ersten Mal oft kommen, stehen unter Häufige Fragen.